Granblue Fantasy: Relink - O que esperar do novo jogo da franquia?
Precisamos Falar Sobre Granblue Fantasy: Relink
Granblue Fantasy é uma série que sempre me atraiu pelo seu conceito e principalmente a sua linda arte, mas tendo jogado o gacha original, ele não clicou comigo e ficou por isso mesmo. Com a ramificação recente da franquia para outros tipos de jogos, eu finalmente teria minha chance de interagir com aquele mundo de outra forma que não um monte de JPEGs se batendo. E Granblue Fantasy: Relink é justamente o que eu mais queria: um jogo que traduz a arte única da série pro 3D com maestria, se passa em um mundo vibrante e interessante e que oferece um gameplay polido e variado o suficiente para te manter interessado mesmo depois do final de sua curta campanha.
A coisa mais preocupante de início para mim em Relink era o fato de que eu cheguei nele completamente cego. O gacha de Granblue já tem aí uns 10 anos de conteúdo, histórias e personagens estabelecidos, e sabendo que Relink era uma side quest da história do jogo mobile, me deixou apreensivo se eu não teria problemas para me estabelecer naquele mundo.
Fico feliz em dizer, porém, que em geral a experiência foi bem positiva. É claro que o jogo ainda parece bastante que você começou por uma sequência de uma longa série de jogos que já está estabelecida, o que não é muito diferente da realidade, mas a narrativa de Relink é contida o suficiente para que ela apresente a maior parte de seus elementos dentro do próprio jogo e use muito pouco do conhecimento prévio sobre a história daqueles personagens e eventos passados. E o pouco conhecimento que é necessário pra narrativa é facilmente acessado a qualquer hora em um glossário que explica vários termos, lugares e eventos que os personagens mencionam, com alguns diálogos destacando palavras em amarelo, o que significa que aquele termo tem uma entrada no glossário e você pode acessá-la ali mesmo para ler mais.
Em geral, existe um esforço sincero do jogo para acomodar novos jogadores e, enquanto você vai precisar de uma leitura ocasional, o resultado é plenamente satisfatório.
Já a história que é apresentada em Relink é possivelmente o ponto menos impressionante do jogo. A narrativa me lembra bastante RPGs mais low budget do Super Nintendo, com uma história cheia de clichês que você já viu milhares de vezes nesse gênero.
A questão é que o elenco de personagens que te acompanham e que você vai enfrentar são todos muito charmosos. A escrita dos diálogos da sua party dá uma sensação de forte camaradagem entre eles, o que faz sentido já que eles já viajam juntos há algum tempo nessa história.
Então, por mais que a narrativa em si seja bem clichê, é tão fácil gostar dos participantes dessa história que o que seria uma campanha medíocre consegue ser no mínimo divertida.
Agora, de longe a parte mais importante e que claramente recebeu mais atenção em Relink foi o seu combate. É um jogo cuja estrutura lembra um pouco as missões de Monster Hunter, principalmente nas missões coop. Era essencial que a experiência de jogar com cada personagem fosse a melhor possível, justamente para te incentivar a fazer todo o conteúdo pós-campanha, e isso funciona perfeitamente, já que o combate não só é fluido e divertido, mas cada personagem tem mecânicas muito diferentes entre si.
A protagonista, por exemplo, usa uma espada e tem um contador de artes que sobe a cada combo finalizado com sucesso nos inimigos. Isso aumenta o dano dela e potencializa todas as habilidades que ela tem.
Uma das outras personagens que você pode desbloquear, a Ferry, usa um chicote que a cada combo fechado invoca um de seus três pets para ajudá-la a atacar os inimigos. E quando os três estão em campo, você pode liberar um ataque mais forte. E ao contrário da protagonista que depende das artes para invocar habilidades, as habilidades de Ferry invocam números diferentes de pets para a batalha.
É uma variação bem satisfatória de armas e formas de utilizar as habilidades que, com o número de personagens jogáveis, garante que você vai encontrar algo que te agrade e não deve enjoar facilmente.
As missões em si não são tão inspiradas quanto o sistema de combate, mas fazem o seu papel. Em geral, pro modo coop, o jogo tem uma boa variedade de missões: de sobrevivência por alguns minutos, batalhas contra chefes, defesa de ponto, etc. Tudo familiar para quem já jogou jogos coop nesse estilo.
Já as missões de cada capítulo da campanha tendem a ser mais formulaicas, te colocando para prosseguir por caminhos com inimigos até chegarem um boss no final. Por mais que essas fases sejam mais lineares, elas têm caminhos alternativos e áreas um pouco maiores, suficientes para espalhar diversos itens colecionáveis e principalmente baús. Então, você é devidamente recompensado com itens úteis ao explorar o cenário com mais carinho.
Já o chefe no final costuma ser um grande inimigo que executa vários ataques em área, possui fase de rage e pode ter a sua defesa quebrada para aplicar mais dano. Nesse sentido, as mecânicas de chefe me lembram bastante chefes de dungeon e raid de Final Fantasy 14 ou de MMOs em geral.
E embalando na comparação, eu diria que a progressão de fases para chefe lembra bastante Babylon's Fall, pras três pessoas que jogaram esse jogo e estão vendo esse vídeo.
No fim, a maioria das missões e dos capítulos da campanha não são mecanicamente inovadores, mas são suficientemente competentes. Porém, eu disse a maioria delas porque existe um seleto número de missões que quebram esse padrão.
Na Espanha, principalmente, existem determinados capítulos em que o jogo te coloca para defender a sua nave com armas à distância, te joga em um deserto open world, recria Shadow of the Colossus, recria Armored Core, recria Final Fantasy 16 e por aí vai. São momentos que as fases quebram o molde estabelecido simplesmente porque parece que os desenvolvedores achavam esses jogos mencionados da hora e queriam recriar partes dessas experiências em Relink.
E o mais curioso é que todas as vezes que isso acontece são bem divertidas e ajudam a manter um ritmo impecável para um jogo que não deve levar mais do que 15 horas para terminar a sua campanha.
Alguns desses conceitos são até reutilizados em uma ou outra missão extra de coop, então dá para ver que os desenvolvedores realmente estavam dispostos a experimentar com a estrutura do jogo e o resultado é bem positivo.
Talvez uma preocupação que possa existir, sendo um jogo meio que live service e tal, é se ele possui alguma monetização como o gacha original para celulares. Por sorte, na época da postagem dessa análise, pelo menos, o jogo não tem tais sistemas.
Isso não significa que ele não deixe vazar um pouco de suas origens como o jogo mobile, usando de um número razoável de moedas de troca para itens dentro do jogo uma vez que você chega no pós-game. Isso inclui múltiplos tipos de tickets, muito comuns em gacha por sinal, medalhas e itens de crafting.
O jogo até tem um sistema de gacha entre aspas para você trocar itens superfluos por possíveis itens melhores, mas nada disso usa dinheiro real real e todos dependem exclusivamente da economia e recompensas de missão dentro do próprio jogo.
Outro ponto que remete bastante a jogos mobile são os episódios de cada personagem que prometem entregar mais histórias e background para eles e de quebra aumentar os stats, mas que são em grande parte uma única imagem de fundo com um a dois minutos de texto na frente por episódio, com uma lutinha jogada a cada punhado deles.
Não é essencial pra história nem nada, mas me pareceu um pouco preguiçoso.
E por fim, essa altura já deve estar claro que esse jogo tem uma direção de arte linda. O mundo vibrante de Granblue e os designs meio aquarelados e desenhados à mão dos personagens são todos trazidos pro 3D de forma excelente. E esses visuais são acompanhados por uma trilha sonora extremamente memorável.
Há um óbvio carinho em adaptar um jogo tão diferente como o gacha original para consoles e isso é muito legal de se ver.
Granblue Fantasy: Relink é meio paradoxal em que ele não faz quase nada de novo, mas usa de tantas ideias diferentes e com tanto polimento que o produto final é muito cativante. É um jogo que tinha inúmeras formas de tropeçar em mecânicas específicas e ainda passou por um período de incerteza durante o seu desenvolvimento que muito frequentemente resultaria num jogo problemático nos dias de hoje nas mãos de outro estúdio, mas o resultado acabou sendo algo completamente sólido.
Não é comum um jogo, ainda mais puxando pro online, me exigir esforço para pensar em pontos negativos, mas aqui estamos. Ele é o clássico caso de uma obra que não excede nenhuma expectativa, mas entrega o que prometeu tão redondinho que isso já é impressionante por si.