A Crescente Influência Tóxica da Ideologia Pessoal em Franquias de Jogos
Ninguém pediu por isso: masculinização de personagens femininas nos jogos
Em uma indústria cada vez mais diversa e inclusiva, surge um fenômeno intrigante: a tendência de tornar personagens femininas mais "feias" ou masculinizadas, sob o pretexto de preservar a "naturalidade feminina". Contudo, essa prática tem sido alvo de intensos debates e questionamentos.
A polêmica ganhou força quando jogos como Horizon Forbidden West, com a protagonista Aloy, e Forspoken, foram acusados de apresentar personagens femininas com traços mais masculinos e menos atraentes. Enquanto alguns defendem essa abordagem como uma forma de representação mais realista, outros a consideram um retrocesso na celebração da beleza e feminilidade.
Críticas acaloradas têm sido comuns, especialmente nas redes sociais, onde contas anônimas e uma minoria barulhenta causam a impressão de uma insatisfação generalizada. No entanto, desenvolvedores como os de Stellar Blade compreendem que essas críticas geralmente não refletem o público consumidor de jogos e, portanto, têm pouco impacto nas vendas.
O problema vai além da internet: a agenda por trás da "dessexualização" feminina
Infelizmente, esse pensamento ideológico e enviesado já permeia internamente muitas empresas de jogos. Uma das áreas mais afetadas é a chamada "dessexualização" ou remoção de traços femininos de personagens, quase que as masculinizando.
Argumenta-se que essa prática visa cumprir uma agenda específica, em vez de ocorrer naturalmente na narrativa. Surge, então, um questionamento: como essa abordagem valoriza as mulheres se, na verdade, suprime suas características femininas? Essa contradição tem gerado perplexidade entre muitos jogadores.
Enquanto é aceitável representar a masculinidade em sua plenitude, como no caso do Kratos de God of War, parece haver uma relutância em enaltecer a estética feminina em personagens. Essa discrepância alimenta críticas de que parte do público que apoia essa "inclusão" é composto por mulheres inseguras e incapazes de aceitar sua própria imagem.
Muitos jogadores argumentam que personagens fictícios não devem ser limitados por inseguranças pessoais. A busca incessante por "enfear" mulheres nos jogos é considerada por alguns como algo estúpido e desnecessário.
A Crescente Influência da Ideologia Pessoal sobre Obras Estabelecidas
Um aspecto cada vez mais preocupante na indústria de jogos é a influência excessiva das visões e ideologias pessoais de roteiristas sobre obras já consagradas e com histórias e personagens bem estabelecidos. Casos emblemáticos como o de Spider-Man 2, onde a roteirista Insomniac literalmente se auto-inseriu no jogo, transformando a Mary Jane de uma simples jornalista em uma espécie de super-heroína capaz de lutar corpo a corpo com vilões, geraram críticas ferrenhas dos fãs.
De forma similar, a representação da Arlequina no recente jogo Suicide Squad como uma figura superior e constantemente subjugando o Coringa, seu antigo parceiro e figura central na mitologia do Batman, foi visto por muitos como um exemplo gritante de "empoderamento forçado" e uma distorção completa da narrativa original dos quadrinhos. A Arlequina nunca foi retratada como uma super-vilã tão poderosa a ponto de ser uma ameaça real ao próprio Batman, como acontece no jogo.
Essa tendência de roteiristas projetarem abertamente suas próprias visões de mundo, frustrações pessoais e agendas particulares nas histórias que escrevem, ignorando completamente o vasto background e a essência estabelecida dos personagens ao longo de décadas, é atribuída a um sentimento de frustração e "trauma" internos. É como se esses profissionais vissem uma oportunidade de reescrever realidades fictícias de forma a se inserirem nelas como figuras de poder e "empoderamento absoluto", distorcendo completamente a realidade original na qual se baseiam.
O fato de muitas vezes serem os mesmos roteiristas contratados repetidamente pelas empresas, mesmo após trabalhos altamente controversos e mal recebidos, como é o caso da escritora de Suicide Squad que agora está envolvida no desenvolvimento de Fable, deixa muitos fãs intrigados. Parece que as empresas são incapazes de enxergar esse padrão problemático e insistem em contratar as mesmas pessoas cujas visões pessoais e cunho fortemente ideológico inevitavelmente entram em conflito com as obras que deveriam respeitar.
Em vez de buscarem profissionais com uma visão mais neutra ou que realmente compreendam e respeitem o legado dos personagens e universos nos quais estão trabalhando, as produtoras aparentam preferir contratar sempre os mesmos nomes que carregam consigo uma forte bagagem ideológica "engajada". Quantos outros jogos e franquias terão que ter suas narrativas arruinadas antes que essas empresas entendam que os fãs e o público em geral não querem mais ter ideologias pessoais esfregadas na cara o tempo todo?
O que os jogadores almejam são narrativas profundas, bem escritas, que transmitam mensagens significativas e emoções genuínas, não importa quais sejam. Porém, quando esses sentimentos e a essência da história original são trocados por meras agendas pessoais disfarçadas, o produto final inevitavelmente se torna uma decepção. Como não cabe a esses roteiristas se inserirem diretamente nas tramas, eles acabam usando personagens já estabelecidos, como a Arlequina, para se idealizarem em histórias que só existem em suas mentes cindidas, onde podem finalmente viver seus complexos de superioridade e "empoderamento absoluto e irreal".
Esse fenômeno distorce completamente a realidade das obras originais, que são ficção, mas mesmo assim possuem suas próprias regras, lógicas e nuances já solidificadas ao longo do tempo. É uma completa falta de respeito, não só com os criadores originais, mas também com os milhões de fãs que se apaixonaram por esses personagens e universos exatamente como eram retratados anteriormente. As empresas precisam entender que essa prática não faz bem algum para suas franquias milionárias, e só alimenta ainda mais a insatisfação dos consumidores.
O Impacto da "Dessexualização" de Personagens Femininas e as Respostas Corporativas
Além das distorções narrativas causadas pela imposição de visões pessoais de roteiristas, outra área amplamente afetada por esse pensamento ideológico enviesado é a chamada "dessexualização" ou masculinização de personagens femininas nos jogos. Em nome de uma suposta "naturalidade" e "inclusão", muitas desenvolvedoras têm adotado a prática de remover ou minimizar deliberadamente os traços femininos de suas heroínas.
Essa abordagem tem gerado intensos debates, pois muitos argumentam que longe de valorizar ou representar as mulheres de forma realista, ela na verdade as desempodera, retirando exatamente aquilo que celebra sua feminilidade e beleza natural. Surge então um questionamento válido: como suprimir características inerentemente femininas pode ser visto como um passo positivo para a inclusão?
A hipocrisia fica ainda mais evidente quando se observa que, em contrapartida, personagens masculinos continuam sendo retratados em sua máxima expressão de força e virilidade, sem nenhum receio de "ofender" ou excluir. Tome-se como exemplo o já citado Kratos de God of War, que personifica o auge da masculinidade bruta. Por que então haveria resistência em representar o equivalente feminino de forma igualmente enaltecedora?
Esse duplo padrão só reforça as críticas de que muito do público que advoga por essa tal "inclusão" é, na verdade, composto por mulheres inseguras e incapazes de aceitar sua própria imagem e feminilidade. Em vez de buscarem se aprimorar e se amarem como são, preferem impor ao mundo fictício os mesmos complexos e limitações que as aprisionam.
Jogadores mais experientes contra-argumentam que personagens de jogos são seres fictícios, criados para entreter e, em muitos casos, personificarem ideais de beleza e poder. Exigir que esses seres imaginários se curvem aos próprios complexos e inseguranças individuais é algo não só irracional, como até mesmo assustador em termos psicológicos.
No entanto, apesar de correntes e defensores confiarem que essa é apenas uma fase passageira, a situação pode se agravar ainda mais com grandes corporações como a Microsoft oficializando e impondo esse tipo de prática restritiva. Recentes diretrizes da empresa exigem que protagonistas femininas não sigam "traços provocantes", deixando muitos a se questionarem: provocantes para quem? O que exatamente é considerado "provocante" pela Microsoft? Beleza, curvas, sensualidade naturais? A empresa parece temer um público fantasma que sequer consome seus produtos.
As contradições e hipocrisias são gritantes, uma vez que os mesmos portais de mídia que apoiam esses "cancelamentos estúpidos" e a "dessexualização" forçada, são os primeiros a atacar e acusar jogos clássicos de "racismo" e "insensibilidades", como foi o caso do jornalista da IGN que acusou Resident Evil 5 de ser racista anos após seu lançamento, mostrando como essa militância busca apenas manter-se relevante através de polêmicas infundadas.
No fim, a realidade mostra que apesar da histeria promovida pela mídia ativista, esses movimentos de fato não impactam significativamente as vendas dos jogos. Um dos maiores sucessos de 2023, Hogwarts Legacy, enfrentou inúmeras polêmicas desse tipo antes e após seu lançamento, porém mesmo assim se tornou um dos jogos mais vendidos do ano. Curioso que o mesmo não foi sequer indicado no The Game Awards, muito provavelmente por ter a maioria dos jurados composta por esses mesmos veículos engajados ideologicamente.