Desenvolvedor de Koira explica como o jogo mais bonito do Day of the Devs surgiu
Desde o momento em que vi Koira, do Studio Tolima e Don’t Nod, durante a apresentação do Day of the Devs em 7 de junho, soube que era um jogo que não esqueceria. É raro um jogo ocupar tanto espaço na minha mente, especialmente quando dezenas de títulos estão sendo exibidos todos os dias durante essa temporada de eventos. No entanto, graças à sua animação nítida, nuances musicais e estética minimalista e vibrante, Koira foi o destaque do Day of the Devs de junho de 2024 para mim.
Após descobrir Koira, senti a necessidade de aprender mais sobre como o Studio Tolima cria sua bela animação e o que os jogadores podem esperar de Koira a cada momento. Em uma entrevista por e-mail, Ben Lega, chefe do Studio Tolima e diretor do jogo Koira, revelou novas informações sobre tudo isso.
O que é Koira?
Lega acredita que novos jogos precisam de uma aparência e sensação distintas para se destacarem no espaço saturado dos jogos de hoje, então foi justamente nos visuais que ele começou com Koira. Ao fazer isso, ele também teve que trabalhar dentro das limitações de Koira, que começou como um projeto de desenvolvimento solo.
“Adoro animação 2D desenhada à mão, mas sei que pode ser muito demorada, especialmente para personagens detalhados. Então, na época, estava explorando personagens desenhados em uma única cor plana e sem contorno”, contou Lega à Digital Trends. “Comecei desenhando um personagem preto plano em um fundo branco vazio. Parecia um pouco deslocado, então apaguei a base dos pés. De repente, parecia parte desse mundo! Perdido na vasta planície nevada que se tornou minha folha de papel, apenas pontuada por algumas árvores mortas e tufos de grama que adicionei rapidamente. Parecia bonito, mas frio e solitário nesse mundo invernal, então adicionei um filhote fofo para animá-lo e um graveto para brincar de buscar.”
Essa semente de ideia eventualmente floresceu em Koira, que o Studio Tolima e Don’t Nod descrevem oficialmente como uma aventura “musical, desenhada à mão” sobre um espírito da floresta e um filhote viajando até o centro de uma floresta encantada coberta de neve. Lega disse que os jogadores não devem esperar muitos quebra-cabeças em Koira; em vez disso, Koira “usa as interações com o mundo para apoiar a narrativa” através de vários desafios de jogabilidade, como brincar de esconde-esconde com o filhote ou evitar os perigos que espreitam na floresta.
Embora Koira não tenha diálogos, os personagens do jogo podem cantar musicalmente com sons instrumentais. Usar essas melodias em conjunto pode ativar coisas na floresta. A trilha sonora é composta por Reginald Nowe, e Lega afirma que o trabalho de Nowe “inspirou o clima e a atmosfera geral do jogo nas fases iniciais de desenvolvimento.”
Uma aventura animada
Os visuais de Koira são imediatamente impressionantes e fluidamente animados, mas também charmosamente simples, de uma maneira que chama a atenção e lembra jogos como Hauntii e Night in the Woods. Lega admite que criar a animação de Koira é muito demorado, então os desenvolvedores encontraram atalhos para ajudar na animação, mantendo os visuais atraentes.
“Personagens projetados com formas planas são muito usados em jogos indie porque, além de facilitar o trabalho de animação, também permitem uma mistura harmoniosa de animação procedural e desenhada à mão. Partes do corpo podem se conectar suavemente entre si (por exemplo, Limbo, Fez ou Rain World). Fazemos o mesmo em Koira, onde o personagem principal é um boneco feito de peças separadas, cada uma animada individualmente e que podem ser combinadas: o corpo, as mãos, a cabeça, os olhos, a pupila e a boca são todos separados.”
Lega também credita a artista Lieve van der Zaan e a animadora Umi Guillou por aperfeiçoar ainda mais a arte e a animação até o ponto em que está agora. Koira é único em misturar animação desenhada à mão com animação procedural, permitindo que os personagens se movam fluidamente entre animações para alcançar uma aparência consistentemente boa.
“Cada uma dessas partes do corpo precisa ser animada e exportada em uma camada separada e depois cuidadosamente costurada de volta nos bonecos do jogo. É um processo muito divertido e criativo que nos permite ganhar tempo, nunca redesenhando o mesmo movimento duas vezes, além de fazer com que os personagens pareçam ainda mais vivos e ancorados na realidade. Temos muitas animações no jogo, e estamos agora perto de 500 quadros separados!”
Depois de ver Koira no Day of the Devs e aprender mais sobre como sua bela animação surgiu, mal posso esperar para experimentar e ver ainda mais. Koira será lançado em algum momento de 2025, mas terá uma demo gratuita no Steam ainda neste verão.